Fantasy Battles




Kunitori es el nombre de un juego clon del Dominion en casi todos los aspectos menos en uno, añade ataques directos en forma de batallas entre los jugadores. Me ha encantado tanto la forma tan sencilla de resolver estos combates que he tuneado las cartas de batalla para poder jugarlas junto al Dominion con todas sus expansiones.

La mecánica base del juego se explica fácilmente, o por lo menos eso voy a intentar. Se añade a toda la preparación del Dominion, 10 mazos nuevos de 10 cartas cada mazo, es decir, como si jugaras con 20 cartas de acciones, las 10 del Dominion mas las 10 de Batalla. Las 10 del Dominion cada partida van a variar, pero las de batalla siempre van a ser las mismas. A éstas cartas yo las he llamado "Tropas". Que tienen estas cartas? Ataques, Defensas y Comandantes (incluidos jóvenes comandantes).





A la hora de comprar cartas, puedes optar por estas cartas de igual modo que compras una carta de acción, pagas su coste y la colocas en el descarte junto con el resto de tu mano.
Si os fijais en la esquina superior izquierda, hay algunas cartas que tienen un pequeño escudo dorado. Éstas cartas son permanentes. En el momento que las juegas de la mano te ofrecen ciertas ayudas como "acciones" o "cartas extras" y luego se quedan permanentemente en la zona del jugador. En posteriores turnos podrás tapearlas para conseguir de nuevo esas ayudas. El problema de tapearlas radica en que no vuelven a enderezarse hasta el principio de tu próximo turno, por lo que no te cóntaran como fuerza militar en caso de que algún contrario te ataque.



La fuerza militar se indica en el centro de la carta en color rojo para el ataque y en color azul para la defensa. Para realizar un ataque es necesario que juegues en ese turno al menos un Comandante o un joven Comandante. Digo al menos, ya que puedes utilizar varios para liderar un ataque contra un sólo jugador o contra tantos jugadores como comandantes o Jovenes Comandantes tengas. Juegas tus cartas de acciones como en un turno normal, realizas las compras que tengas que hacer y después declaras los ataques. Los Comandantes, al igual que varias cartas de Tropas, no son permanentes, una vez los juegas vuelven a tu mazo de descartes hasta una próxima batalla. Cada Comandante tiene unas habilidades diferentes, cuando compras un Comandante coges el mazo de Comandantes y seleccionas el que más te convenga. Todos valen lo mismo, 8 monedas.

En los combates se compara la fuerza tuya con la de tu oponente. Tu oponente tiene una última oportunidad de preparar una emboscada o pedir refuerzos antes de la batalla. Si decide hacer una emboscada, puede revelar cartas de Combate de la mano, con un modificador de +1 a la fuerza y a la defensa. Éstas cartas reveladas añadiran su valor de fuerza a las cartas que tenga permanentes delante suyo. Si decide pedir refuerzos debe mostrar las 2 cartas superiores de su mazo, y añadir la fuerza de las cartas de Combate mostradas a la batalla, sin modificador alguno.
En ambas reacciones las cartas no se descartan, se quedan en mano en las emboscadas y se devuelven a la parte superior del mazo en los refuerzos.

Después de comparar la fuerza definitiva, añadiendo el defensor a su fuerza total la defensa que tenga, se otorga el botín de la victoria.
El Botín de la victoria depende de la diferencia de fuerza entre ambos contendientes, si la diferencia está entre 1 y 3 el vencedor coge una carta de Estate (1 PV), entre 3 y 6 una carta de Duchy (3 PV), entre 7 y 9 una de Provincia (6 PV) y 10 o más una de Colony (10 PV).

Hasta aquí el juego original adaptado lo más parecido posible al Dominion. Después de varias partidas he decidido aplicar algunas reglas caseras que hacen más llevadero el juego.

Cosecha Propia

1. Como abruma bastante tener 20 cartas de acciones sobre la mesa, sobretodo en las primeras partidas, prefiero jugar con 8 cartas de acciones del Dominión y 5 cartas de tropas, añadiendo siempre las cartas de Comandante y joven Comandante. 15 cartas en tres filas de 5 hacen el juego más llevadero.

2. Sólo puedes declarar ataques a oponentes que te igualen o superen en puntos de victoria. Esto hace que nadie se cebe siempre con el más débil. Para ello he diseñado un marcador de puntos de Victoria en el que se reflejara los puntos de victoria, tanto los conseguidos como los eliminados.
Los puntos de victoria que otorgan algunas cartas al final de la partida, como los jardines, no se reflejarán en el marcador hasta el final de la partida.

3. Así como el vencedor de una Batalla obtiene siempre su botín correspondiente, el derrotado recibe un castigo que va a depender de la diferencia de fuerza entre el vencedor y él.
Si la diferencia de fuerza está entre 1-3, no tendrá ninguna repercusión, entre 3 y 6 cogerá una carta de Maldición de -1PV, entre 7 y 9 una carta de Maldición de -2 PV, y a partir de 10 o más, una carta de Maldición de -1PV y una carta de -2PV. Por supuesto será necesario imprimir las cartas de -2PV que aparecen en el archivo que adjunto.

He montado las cartas para que se puedan introducir dentro de una carta cualquiera de Dominion en su respectiva funda de Mayday Eurogame. Yo he utilizado cartas de monedas, que hay en abundancia, y cartas que me parece que no aportan mucho al juego.

Desde luego, es necesario el Dominion Básico o la expansión Intriga para poder jugarlo.
Y que mejor sitio donde comprarlos si todavía no los tienes que en JUEGAME STORE.

Espero que sea de vuestro agrado, lo he probado con varios grupos y por regla general ha gustado bastante, le da un aire fresco al juego. Tus contrincantes y la configuración inicial te van a marcar si la partida toma un cariz bélico o pacifista.
Después de testearlo, os agradecería que me comunicarais cualquier regla que esteis utilizando que mejore el juego.

Dominion Fantasy Battles
Kunitori en BGG
Reglamento del Kunitori en BGG

A disfrutarlo.

1 comentario:

Wend1g0 dijo...

Acabo de ver esto yme parece increible la rejugabilidad y emocion que le puede dar al Dominion.

Gracias!!!!

pero... el enlace no funciona (megaupload, no?)

Un saludote!

Wend1g0