The Big Bang Theory: Mystic Warlords of Ka'a



Quién no conoce a estas alturas el juego de facebook: The Big Bang Theory: Mystic Warlords of Ka'a?
Se trata de un juego un juego muy entretenido de cartas para 2 jugadores. Aparte de dejaros los enlaces para que podais imprimiros toda la colección de cartas hasta la fecha, voy a intentar explicaros como se juega:

Cada jugador elige 2 facciones y hace una selección de 10 cartas de cada facción.
Cada facción debe de contener 1 Warlord, 2/3 Artefactos, 1/2 Hechizos y el resto en Criaturas. Dependiendo del Warlord elegido el programa de facebook te obliga a jugar con un número determinado de Artefactos, Hechizos y Criaturas, pero para jugar offline yo utilizo estos varemos.

Cada jugador baraja sus 2 facciones juntas y coge 5 cartas de su mazo. Ya estais preparados para enfrentaros en la primera ronda del juego.

El jugador inicial juega una carta en el centro de la mesa y el contrario debe superarla en número o en icono de runa.
Los iconos de runa son números romanos, cada uno de los cuales gana sólo a su inmediato predecesor. Es decir el II solo gana al I, el III sólo gana al II, y así sucesivamente hasta el I que sólo gana al V.
Ejemplo: El contrario juega Barskin Warchant (5, Runa III), para superarlo debemos jugar una carta de 6 o superior o una carta que tenga una runa de IV.




Los dos jugadores siguen jugando cartas alternativamente, solapando una encima de otra formando un único mazo de cartas boca arriba, hasta que uno de los dos no puede superar la carta jugada por el contrario. El derrotado obtiene tantas heridas como cartas le queden en mano. Cada jugador empieza con 30 de vida (utilizad contadores de cualquier juego para señalizarlo).

Ahora viene lo más divertido del juego. El mazo donde hemos ido jugando las cartas ambos jugadores se baraja y se coloca boca abajo (lo llamaremos "Mazo de Enfrentamiento"). Se van sacando cartas de una en una de este mazo y situándolas en 2 filas enfrentadas, ordenándolas por orden de aparición y colocándolas delante del jugador que la ha jugado.




La única excepción es que en la primera ronda sólo se van a quedar las cartas que se destapen de valor 3 o inferior, las cartas superiores a 3 van al descarte de cada jugador. En la segunda ronda sólo se van a quedar las cartas de valor 4 o inferior, las cartas superiores a 4 van al descarte de cada jugador. Y así sucesivamente. Cuando se llegue a la ronda 9 van a valer todas las cartas, obviamente, ya que la carta más alta es un 9.
Para llevar la cuenta de la ronda lo ideal es poner un contador en la carta de las runas (Ejemplo: un D10)
Según se van levantando las cartas se va leyendo el efecto que hacen. Las que indican "Cuando se recluta..." aplican su efecto en ese mismo momento.
En cuanto se han destapado todas las cartas del mazo de enfrentamiento nos encontraremos dos filas enfrentadas (ver imagen superior). A continuación empezando por las cartas situadas a la izquierda y continuando hacia la derecha, cada carta atacará a la que tiene enfrentada aplicando su fuerza y cualquier efecto que tenga. El ataque es simultáneo, pero sólo en cada enfrentamiento individual. Tened en cuenta que la explicación que estoy haciendo es en relación a la izquierda/derecha de la imagen que aparece en pantalla, en el juego dependerá de donde esteis sentados en la mesa en relación al mazo de enfrentamiento.



Las cartas tienen un valor de ataque situado a la izquierda de la carta y un valor de vida situado a la derecha. Cuando una carta se queda a cero de vida se elimina automáticamente de la fila.
Cuando un ataque no lo detiene ninguna criatura se comerá el daño directamente el jugador.
Cuando todas las criaturas han atacado, las cartas se desplazan hacia la izquierda cubriendo los huecos dejados por las bajas.

La ronda concluye con la posibilidad de descartarte de una de las cartas que te quedan en mano.
Te rellenas la mano hasta cinco cartas y a jugar otra ronda, hasta que un jugador se quede a cero de vida, momento en el que la partida acaba automáticamente.

A grandes rasgos con esta explicaicón se puede empezar a jugar, es un juego muy sencillito y muy divertido, después hay que saber lo que hace cada carta exactamente, pero los efectos son muy intuitivos.

WHEATONNNNN!!!!!!


Os dejo el enlace a los álbumes de cada facción para Artscow:

Foxlings (incluido Trasera, Grises y Piedras)
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=wm8xn97d

Wind Riders
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ts6kz5a4

Tempest Masters
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=aryqp9on

Sun Lords
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=156twacj

Twilight Elves
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=l2es7rqw

Descarga directa de todas las imágenes en jpg (168MB):
http://www.mediafire.com/?volmi4gomibbudm


Regalamentos JUEGAME STORE: Nexus Ops



Siguiendo con el patrocinio de reglas os dejo el enlace al reglamento en Español de esta magnífica reedición de uno de los mejores juegos de batallas:

Reglamento en Español

Y si quereis agradecer esta nueva iniciativa comprando el juego solo teneis que seguir el siguiente enlace:

Comprar Nexus Ops

Reglamentos JUEGAME STORE: Dungeon Fighter



Hola Amiguitos,

A partir de ahora, JUEGAME STORE patrocinará las reglas de algunos juegos.
Y empezamos con uno de los juegos más divertidos que se presentaron el año pasado en Essen, el Dungeon Fighter:
Reglamento en Español

Y si quereis agradecer esta nueva iniciativa comprando el juego solo teneis que seguir el siguiente enlace:
Comprar Dungeon Fighter




CONCURSO "ALGO CHIQUITITO" EN JUEGAME STORE


Hola Fistros,

Quién no ha utilizado alguna vez una comparación de Chiquito de la Calzada?

Trabajas más que el chapista de Mazinger Z.
Tienes más peligro que Jezulín en un karaoke.
Trabajas menos que el sastre de Tarzán.
Tienes más peligro que los Gremlins cantando bajo la lluvia.
Tienes más peligro que Willy Fog con el abono de transporte.
Estás más atacado que la nave de Star Trek.

Leer más:
http://www.pitoche.com/COMPARACIONES.htm

Sabriais aplicarla al mundo de los juegos de mesa y que resultara graciosa?:
Juegos, diseñadores, editoras, blogueros, foreros, Kedadas, festivales, etc.
Todo vale!!!

Durante todo el més de Abril podeis demostrar vuestro ingenio y gracia en el siguiente hilo de la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=84905.msg878104#msg878104

El ganador de la comparación mas ingeniosa y divertida obtendrá un bono descuento de 50€ para una compra en Juegame Store.
Habrá un Accésit de 25€.
Entre todos los participantes sortearé un bono descuento de 50€

No son compatibles ambos premios, que hay mucho suertudo!!!

El jurado estará compuesto por varios Blogeros reconocidos.

Concurso Juegame Store

Hola Amiguitos,

Después de casi 2 años de vida de Juegame Store me permito el lujo de coger unas pequeñas vacaciones. Y para celebrarlo y agradeceros todo el apoyo que me habeis brindado durante este tiempo voy a montar un pequeño concurso.


Se trata de adivinar a que juego y edición pertenece esta imagen, que refleja muy bién como me siento después de la campaña navideña y donde me piro de vacaciones :D

Para los 25 primeros que me envien la respuesta correcta, en su próximo pedido le incluiré un "SET" de regalo de Homolúdicus. Y además, entre aquellos que hayan acertado (estén o no entre los 25 primeros) el viernes 13 de Enero sortearé un juego, pudiendo el afortunado elegir entre un "Trajan" o un "Dust Tactics" en inglés.

Espero vuestros emilios!!! Enviadlos a info@juegamestore.es
Mucha suerte!!!





Washington's War


Siguiendo mi etapa de negación de los Eurogames, en la que estoy probando toda clase de juegos temáticos y wargames ligeritos, gracias a un amigo y compañero de fatigas esta semana he podido probar una verdadera joyita: Washington's Wars. Todavía no estoy preparado para wargames al uso, por eso me ha encantado este híbrido tan bien equilibrado.

Me ha sorprendido la poca información que he encontrado sobre este juego, ha pasado bastante desapercibido en los foros en cristiano que frecuento de juegos de mesa. Lo que no me ha sorprendido nada es observar que el juego en la BGG está muy bien puntuado, casi un 8, está en el 108 del ranking y en el 13 de wargames. Osea, que no es moco de pavo.

Por lo que he leido, quizá la comparación más acertada sería hacerla con el Hannibal: Rome vs Carthague, que es un juego mucho más conocido y comparte mecánicas clonadas. Es como si dijéramos un Hannibal mucho más ligerito. Como no he probado el Hannibal y para que os hagais una idea de que va el juego, os lo comparo con lo que yo conozco. El juego es una especie de Twillight Struggle ambientado en la Guerra de la Independencia Americana, que funciona con un motor de cartas y puedes colocar influencias en diferentes ciudades para obtener la mayoría en cada una de las 13 colonias. Pero no todo acaba ahí, tiene un valor añadido, también tienes sobre el mapa Generales y unidades que te van a ayudar a conquistar ciudades que resultan mucho más complicadas conquistar mediante la colocación de influencia.

El juego me ha encantado, es un juego muy rapidito que puede jugarse fácilmente en un par de horas, con mucha miga y te deja un muy buen sabor de boca.


Cada bando tiene unas características especiales que debe aprovecharlas al máximo. El bando rebelde, los colonos americanos, deben aprovechar la movilidad de sus generales y la gran versatilidad que tienen para colocar influencias sobre el mapa, pueden colocar influencias en cualquier espacio vacio del mapa. Por contra, el bando inglés, los Casacas Rojas, están mucho más limitados a la hora de colocar influencias, sólo pueden hacerlo en zonas adyacentes a donde ya tengan una influencia. Con lo cual llega un momento en el juego en que el inglés se verá arrinconado y no va a poder colocar influencias y es ahí donde va a poder aprovecharse de su superioridad militar.

Ambos ejércitos deben de calcular muy bien los modificadores en las tiradas de combate para poder golpear el enemigo donde más les interese. El Inglés siempre buscará enfrentamientos cerca de la costa donde la Royal Navi pueda apoyarle, además de contar con el apoyo de los regulares. Si además golpeas donde la milicia te es propicia o al menos no apoya al contrario tienes muchas posibilidades de salir victorioso de la batalla. La forma de hacerte con el apoyo de la Milicia de cada Colonia es teniendo el control de la mayoría de ciudades de dicha colonia.



El error más común en la primera partida que juegas con losRebeldes Americanos es la de plantar cara al ejército inglés en su propio terreno, batallas a campo abierto. Todos teneis en la memoria esa escena de "el Patriota" en la que Mel Gibson está junto con su hijo observando una batalla desde una ventana de una casa sudista recién abandonada, cuando ven como vapulean al ejército Americano. Le dice algo tal que así: Ese Gates es un maldito imbécil, pasó demasiados años en el ejército británico, atacar a bocajarro a los Casacas Rojas a campo abierto es una locura... Esta batalla acabó antes de empezar.

Pues a ese Gates antes de cada partida le dejo las cositas bien claritas. El Americano sólo necesita combatir en muy contadas ocasiones, el poder de influenciar a diestro y siniestro es mucho más superior que el de los Ingleses. Si se hace con cabeza, el que está obligado a pelear es el inglés, y para cuando esto ocurra tu ya tienes preparado el donde y el como. Y para ello te vas a beneficiar de dos generales que saben maniobrar de puta madre y que no plantan cara cuando las cosas no les interesan, Washington y Greene.

Los combates son vistos y no vistos, se calculan los modificadores para cada bando, incluyendo cartas que puedes utilizar para tal caso, haces una tirada para ver la eficacia de tu General y una segunda tirada para decidir la batalla. Normalmente la mayoría de batallas están perdidas antes de empezar, pocas veces te ves obligado a golpear al contrario a mismas condiciones, y si lo haces quiere decir que estás muy desesperado.



Los Americanos cuentan con la Alianza Francesa, que se va forjando a lo largo de la partida y puede aparecer cuando más falta te haga. Los franceses aparte de apoyarte militarmente con el General Rochambeau que viene acompañado con 5 unidades, te bloquean ciertos puertos inutilizando el apoyo de la Royal Navy.

El final de la partida es variable, no siempre acaba el mismo año. Puedes obtener una victoria inmediata eliminando todas las tropas del contrario, cosa poco improbable. Lo normal es la victoria por recuento de colonias al final de la partida. El Americano necesita controlar al menos 7 y el inglés 6 para proclamar la victoria. Si ninguno o ambos bandos cumplen con su objetivo la victoria va a parar al bando Inglés. La imagen superior es una ayuda impresa sobre el tablero que ayuda a reconocer rápidamente quién controla cada colonia. El espacio #14 es Canada, que aunque no es propiamente una colonia, sirve como objetivo para el recuento final,


Acordaros de recordar esta cara cuando juegueis con los Rebeldes Americanos. Te ayuda a encobronarte con el contrario.

Como podreis observar me he enamorado de esta joyita. La verdad es que en una semana lo he jugado ya 5 veces con ambos bandos y me parece una verdadera obra de arte. Y lo que más agradezco de los juegos de GMT es que venga con un tablero de cartón duro.

Si he conseguido hacer que os entre el gusanillo y no sabeis donde podeis adquirirlo, por casualidad conozco una tienda online donde os atenderán con mucho cariño: JUEGAME STORE

Nos vemos en el campo de batalla!!!

Merchants and Marauders, Cartas y Terrores



Este juego me tiene últimamente abducidito perdido, ya era hora que sacaran un buen juego de piratas. Cada partida es completamente diferente a la anterior y siempre acabas con la grata sensación de que acabas de vivir una auténtica aventura de piratas.
En mi primera partida me llegó un rumor de un poblado que estaba sufriendo frecuentemente ataques de los indígenas de la isla. Motivados por el botín que ofrecian por ayudarles más que por puro altruismo, navegamos a toda vela hasta la localización en cuestión y desembarqué a mi tripulación más experta para darles su merecido a esos malnacidos. Aunque teníamos mucha experiencia en abordar barcos mercantes, con sus timoratos tripulantes, y les superábamos en número, estos indígenas peleaban mejor que nosotros en aquel medio agreste. Por supuesto, me costó la cabeza y sufrir las humillaciones y vejaciones de mis contrincantes.
Pero esta chapuza y varias más que prefiero no narraros, me han curtido y han hecho de mí un aguerrido y temible Pirata. Espero que nunca os tengais que topar conmigo en la misma mesa de juego, no os daré cuartel !!!

A partir de un archivo de un compañero de la BGG, he montado las cartas de Gloria, Rumores y Misiones de este juego con una maquetación más parecida al original. En la BGG podeis encontrar las instrucciones en español maquetadas como el original, las hojas de ayuda y un sinfín de variantes no oficiales.




También he traducido y maquetado una expansión no oficial que se puede encontrar en la BGG que se titula Terrores de los Mares. En la cual, después de una tormenta aparecerá en el Mar del Caribe una sorpresa bastante desagradable que hará que nuestra navegación se vuelva más insegura. He puesto las reglas de esta expansión en inglés en el archivo de descarga, pero son muy sencillas, os las resumo aquí:

1- Después de que un evento muestre una tormenta, se elige una ficha al azar y se coloca boca abajo en la zona "Mar del Caribe". Cuando sale un nuevo Terror en el "Mar del Caribe" se elimina el anterior si todavía sigue sobre el tablero. Si el Terror es derrotado se elimina del juego y el jugador que lo derrota consigue un punto de Gloria y su respectiva carta.

2- Se desplaza cuando sale una carta de evento que haga mover los barcos del tablero. Se rige por las mismas normas de movimiento que el primer barco de la esquina superior izquierda de la carta de evento. Se dirigirá pimero hacia el jugador que más puntos de Gloria tenga y que esté en la misma zona, o en su defecto, en una zona adyacente, sea o no pirata. En caso de no haber jugadores a tiro que cumplan esos requisitos se moverá según lo que indique la carta de evento.

3- Cuando un jugador entre o se encuentre en la zona donde haya un Terror deberá darle la vuelta a la ficha. El Terror hará una tirada de Otear y si obtiene un éxito prepárate para recibir la ira de los mares. Cada terror tiene unas pequeñas reglas muy bien resumidas en la carta. El Terror combate con el mismo valor de vida/ataque que tenga en cada ronda de batalla. Contra un Terror solo sirven los impactos de Calavera.

Podeis descargalo todo en el siguiente enlace: Merchants
Ojo, he modificado el archivo a las 20:30 h del 30-3-2011, había un pequeño error.




Juego muy recomendable, ya no hay escusa para no adquirirlo y más ahora que están la mayoría de componentes traducidos.

Y como no, que mejor sitio donde adquirirlo que en JUEGAME STORE, ahora que los portes gratuitos son por pedidos superiores a 60€. Aparte de estaros eternamente agradecidos, siempre es un aliciente para seguir currándome cositas como éstas.

A disfrutarlo...

Through The Ages Prosperity



A partir de unas cartas creadas por un usuario de la BGG, en las que añadía nuevos líderes y Maravillas:
Nuevos Líderes y Maravillas

Las he maquetado para que se puedan jugar con el formidable rediseño que en su día se hizo en la BSK:
Through The Ages al Español

Podeis descargarlo en el siguiente enlace:
TTA Prosperity

He dejado un archivo en PSD por si alguien quiere retocarlas o crear sus propias cartas.

La verdad es que el juego cambia completamente, las Maravillas y los Líderes toman un papel mucho más decisivo en el juego. Hay algunas que incluso hemos empezado a apartarlas del juego porque son un poco exageradas, pero no hay nada mejor que probarlas por uno mismo.

A disfrutarlas...

Fantasy Battles




Kunitori es el nombre de un juego clon del Dominion en casi todos los aspectos menos en uno, añade ataques directos en forma de batallas entre los jugadores. Me ha encantado tanto la forma tan sencilla de resolver estos combates que he tuneado las cartas de batalla para poder jugarlas junto al Dominion con todas sus expansiones.

La mecánica base del juego se explica fácilmente, o por lo menos eso voy a intentar. Se añade a toda la preparación del Dominion, 10 mazos nuevos de 10 cartas cada mazo, es decir, como si jugaras con 20 cartas de acciones, las 10 del Dominion mas las 10 de Batalla. Las 10 del Dominion cada partida van a variar, pero las de batalla siempre van a ser las mismas. A éstas cartas yo las he llamado "Tropas". Que tienen estas cartas? Ataques, Defensas y Comandantes (incluidos jóvenes comandantes).





A la hora de comprar cartas, puedes optar por estas cartas de igual modo que compras una carta de acción, pagas su coste y la colocas en el descarte junto con el resto de tu mano.
Si os fijais en la esquina superior izquierda, hay algunas cartas que tienen un pequeño escudo dorado. Éstas cartas son permanentes. En el momento que las juegas de la mano te ofrecen ciertas ayudas como "acciones" o "cartas extras" y luego se quedan permanentemente en la zona del jugador. En posteriores turnos podrás tapearlas para conseguir de nuevo esas ayudas. El problema de tapearlas radica en que no vuelven a enderezarse hasta el principio de tu próximo turno, por lo que no te cóntaran como fuerza militar en caso de que algún contrario te ataque.



La fuerza militar se indica en el centro de la carta en color rojo para el ataque y en color azul para la defensa. Para realizar un ataque es necesario que juegues en ese turno al menos un Comandante o un joven Comandante. Digo al menos, ya que puedes utilizar varios para liderar un ataque contra un sólo jugador o contra tantos jugadores como comandantes o Jovenes Comandantes tengas. Juegas tus cartas de acciones como en un turno normal, realizas las compras que tengas que hacer y después declaras los ataques. Los Comandantes, al igual que varias cartas de Tropas, no son permanentes, una vez los juegas vuelven a tu mazo de descartes hasta una próxima batalla. Cada Comandante tiene unas habilidades diferentes, cuando compras un Comandante coges el mazo de Comandantes y seleccionas el que más te convenga. Todos valen lo mismo, 8 monedas.

En los combates se compara la fuerza tuya con la de tu oponente. Tu oponente tiene una última oportunidad de preparar una emboscada o pedir refuerzos antes de la batalla. Si decide hacer una emboscada, puede revelar cartas de Combate de la mano, con un modificador de +1 a la fuerza y a la defensa. Éstas cartas reveladas añadiran su valor de fuerza a las cartas que tenga permanentes delante suyo. Si decide pedir refuerzos debe mostrar las 2 cartas superiores de su mazo, y añadir la fuerza de las cartas de Combate mostradas a la batalla, sin modificador alguno.
En ambas reacciones las cartas no se descartan, se quedan en mano en las emboscadas y se devuelven a la parte superior del mazo en los refuerzos.

Después de comparar la fuerza definitiva, añadiendo el defensor a su fuerza total la defensa que tenga, se otorga el botín de la victoria.
El Botín de la victoria depende de la diferencia de fuerza entre ambos contendientes, si la diferencia está entre 1 y 3 el vencedor coge una carta de Estate (1 PV), entre 3 y 6 una carta de Duchy (3 PV), entre 7 y 9 una de Provincia (6 PV) y 10 o más una de Colony (10 PV).

Hasta aquí el juego original adaptado lo más parecido posible al Dominion. Después de varias partidas he decidido aplicar algunas reglas caseras que hacen más llevadero el juego.

Cosecha Propia

1. Como abruma bastante tener 20 cartas de acciones sobre la mesa, sobretodo en las primeras partidas, prefiero jugar con 8 cartas de acciones del Dominión y 5 cartas de tropas, añadiendo siempre las cartas de Comandante y joven Comandante. 15 cartas en tres filas de 5 hacen el juego más llevadero.

2. Sólo puedes declarar ataques a oponentes que te igualen o superen en puntos de victoria. Esto hace que nadie se cebe siempre con el más débil. Para ello he diseñado un marcador de puntos de Victoria en el que se reflejara los puntos de victoria, tanto los conseguidos como los eliminados.
Los puntos de victoria que otorgan algunas cartas al final de la partida, como los jardines, no se reflejarán en el marcador hasta el final de la partida.

3. Así como el vencedor de una Batalla obtiene siempre su botín correspondiente, el derrotado recibe un castigo que va a depender de la diferencia de fuerza entre el vencedor y él.
Si la diferencia de fuerza está entre 1-3, no tendrá ninguna repercusión, entre 3 y 6 cogerá una carta de Maldición de -1PV, entre 7 y 9 una carta de Maldición de -2 PV, y a partir de 10 o más, una carta de Maldición de -1PV y una carta de -2PV. Por supuesto será necesario imprimir las cartas de -2PV que aparecen en el archivo que adjunto.

He montado las cartas para que se puedan introducir dentro de una carta cualquiera de Dominion en su respectiva funda de Mayday Eurogame. Yo he utilizado cartas de monedas, que hay en abundancia, y cartas que me parece que no aportan mucho al juego.

Desde luego, es necesario el Dominion Básico o la expansión Intriga para poder jugarlo.
Y que mejor sitio donde comprarlos si todavía no los tienes que en JUEGAME STORE.

Espero que sea de vuestro agrado, lo he probado con varios grupos y por regla general ha gustado bastante, le da un aire fresco al juego. Tus contrincantes y la configuración inicial te van a marcar si la partida toma un cariz bélico o pacifista.
Después de testearlo, os agradecería que me comunicarais cualquier regla que esteis utilizando que mejore el juego.

Dominion Fantasy Battles
Kunitori en BGG
Reglamento del Kunitori en BGG

A disfrutarlo.

Luna de Stefan Feld



La semana pasada probé con un grupo de amigos este juegazo.
Casi todo lo que he probado de este diseñador me ha acabado enamorando y éste no ha sido una excepción. El Roma es una obra maestra, el In the Year of the Dragon nos tuvo abducidos durante varios meses y el Notre Damme aunque nos pareció una genialidad no nos llegó a calar tan hondo, jugamos 4 o 5 partidas y pasó rapidamente a segundo plano.

El Macao es el único que me falta probar y que le tengo unas ganas terribles y más aún después de probar el Luna. Stefan Feld es uno de mis diseñadores de Eurogames favoritos, porqué? Por que en todos sus juegos la intereacción entre los jugadores es brutal, cualquier acción que realices por nímia que sea, siempre está entorpeciendo o interferiendo en el desarrollo del juego del contrario. Tienes que estar siempre pendiente de lo que hacen tus compañeros para intentar adívinar cuál va a ser su próxima jugada. Y lo más importante de todo, siempre te ofrece diferentes caminos en la forma de conseguir puntuar para alcanzar la victoria.

Es mejor el Luna que cualquiera de los anteriores? Sin haber probado todavía el Macao y si pudiera ser objetivo con el In The Year of the Dragon, afirmaría que es lo mejor que he probado de éste hombre hasta la fecha.



El juego es elegante de jugar, atractivo visualmente y con bastante profundidad como para querer volver a jugarlo probando otras estrategias. Los componentes son de muy buena calidad, se nota que lo ha editado Z-man, ya que los componentes de algunos juegos anteriores suyos dejan bastante que desear.

En definitiva, me ha parecido un Eurogame bastante bueno, con mucha interacción y muchísimo puteo. Muy recomendable