Washington's War


Siguiendo mi etapa de negación de los Eurogames, en la que estoy probando toda clase de juegos temáticos y wargames ligeritos, gracias a un amigo y compañero de fatigas esta semana he podido probar una verdadera joyita: Washington's Wars. Todavía no estoy preparado para wargames al uso, por eso me ha encantado este híbrido tan bien equilibrado.

Me ha sorprendido la poca información que he encontrado sobre este juego, ha pasado bastante desapercibido en los foros en cristiano que frecuento de juegos de mesa. Lo que no me ha sorprendido nada es observar que el juego en la BGG está muy bien puntuado, casi un 8, está en el 108 del ranking y en el 13 de wargames. Osea, que no es moco de pavo.

Por lo que he leido, quizá la comparación más acertada sería hacerla con el Hannibal: Rome vs Carthague, que es un juego mucho más conocido y comparte mecánicas clonadas. Es como si dijéramos un Hannibal mucho más ligerito. Como no he probado el Hannibal y para que os hagais una idea de que va el juego, os lo comparo con lo que yo conozco. El juego es una especie de Twillight Struggle ambientado en la Guerra de la Independencia Americana, que funciona con un motor de cartas y puedes colocar influencias en diferentes ciudades para obtener la mayoría en cada una de las 13 colonias. Pero no todo acaba ahí, tiene un valor añadido, también tienes sobre el mapa Generales y unidades que te van a ayudar a conquistar ciudades que resultan mucho más complicadas conquistar mediante la colocación de influencia.

El juego me ha encantado, es un juego muy rapidito que puede jugarse fácilmente en un par de horas, con mucha miga y te deja un muy buen sabor de boca.


Cada bando tiene unas características especiales que debe aprovecharlas al máximo. El bando rebelde, los colonos americanos, deben aprovechar la movilidad de sus generales y la gran versatilidad que tienen para colocar influencias sobre el mapa, pueden colocar influencias en cualquier espacio vacio del mapa. Por contra, el bando inglés, los Casacas Rojas, están mucho más limitados a la hora de colocar influencias, sólo pueden hacerlo en zonas adyacentes a donde ya tengan una influencia. Con lo cual llega un momento en el juego en que el inglés se verá arrinconado y no va a poder colocar influencias y es ahí donde va a poder aprovecharse de su superioridad militar.

Ambos ejércitos deben de calcular muy bien los modificadores en las tiradas de combate para poder golpear el enemigo donde más les interese. El Inglés siempre buscará enfrentamientos cerca de la costa donde la Royal Navi pueda apoyarle, además de contar con el apoyo de los regulares. Si además golpeas donde la milicia te es propicia o al menos no apoya al contrario tienes muchas posibilidades de salir victorioso de la batalla. La forma de hacerte con el apoyo de la Milicia de cada Colonia es teniendo el control de la mayoría de ciudades de dicha colonia.



El error más común en la primera partida que juegas con losRebeldes Americanos es la de plantar cara al ejército inglés en su propio terreno, batallas a campo abierto. Todos teneis en la memoria esa escena de "el Patriota" en la que Mel Gibson está junto con su hijo observando una batalla desde una ventana de una casa sudista recién abandonada, cuando ven como vapulean al ejército Americano. Le dice algo tal que así: Ese Gates es un maldito imbécil, pasó demasiados años en el ejército británico, atacar a bocajarro a los Casacas Rojas a campo abierto es una locura... Esta batalla acabó antes de empezar.

Pues a ese Gates antes de cada partida le dejo las cositas bien claritas. El Americano sólo necesita combatir en muy contadas ocasiones, el poder de influenciar a diestro y siniestro es mucho más superior que el de los Ingleses. Si se hace con cabeza, el que está obligado a pelear es el inglés, y para cuando esto ocurra tu ya tienes preparado el donde y el como. Y para ello te vas a beneficiar de dos generales que saben maniobrar de puta madre y que no plantan cara cuando las cosas no les interesan, Washington y Greene.

Los combates son vistos y no vistos, se calculan los modificadores para cada bando, incluyendo cartas que puedes utilizar para tal caso, haces una tirada para ver la eficacia de tu General y una segunda tirada para decidir la batalla. Normalmente la mayoría de batallas están perdidas antes de empezar, pocas veces te ves obligado a golpear al contrario a mismas condiciones, y si lo haces quiere decir que estás muy desesperado.



Los Americanos cuentan con la Alianza Francesa, que se va forjando a lo largo de la partida y puede aparecer cuando más falta te haga. Los franceses aparte de apoyarte militarmente con el General Rochambeau que viene acompañado con 5 unidades, te bloquean ciertos puertos inutilizando el apoyo de la Royal Navy.

El final de la partida es variable, no siempre acaba el mismo año. Puedes obtener una victoria inmediata eliminando todas las tropas del contrario, cosa poco improbable. Lo normal es la victoria por recuento de colonias al final de la partida. El Americano necesita controlar al menos 7 y el inglés 6 para proclamar la victoria. Si ninguno o ambos bandos cumplen con su objetivo la victoria va a parar al bando Inglés. La imagen superior es una ayuda impresa sobre el tablero que ayuda a reconocer rápidamente quién controla cada colonia. El espacio #14 es Canada, que aunque no es propiamente una colonia, sirve como objetivo para el recuento final,


Acordaros de recordar esta cara cuando juegueis con los Rebeldes Americanos. Te ayuda a encobronarte con el contrario.

Como podreis observar me he enamorado de esta joyita. La verdad es que en una semana lo he jugado ya 5 veces con ambos bandos y me parece una verdadera obra de arte. Y lo que más agradezco de los juegos de GMT es que venga con un tablero de cartón duro.

Si he conseguido hacer que os entre el gusanillo y no sabeis donde podeis adquirirlo, por casualidad conozco una tienda online donde os atenderán con mucho cariño: JUEGAME STORE

Nos vemos en el campo de batalla!!!

No hay comentarios: